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Rennstrecke Die höhere Schule...

Dieses Thema im Forum "Telemetrie/Zeiterfassung" wurde erstellt von spaRTan, 25 März 2017.

  1. spaRTan

    spaRTan Herrenfahrer

    ich habe am wochenende noch eine nette funktion eingebaut.
    man kann eine beliebige gefahrene runde bzw. simulation mit einem anderen auto nutzen.
    wenn man also eine richtig schöne linie hat, muss man für ein anderes auto (oder das gleiche auto mit anderen parametern) nicht noch einmal die ermittlung über stunden laufen lassen, sondern kann direkt neu starten.
    damit sieht man sofort, was wieviel bringt.

    die reihenfolge bei Emma wäre z.B.:
    - reifen
    - aero
    - motor
    - gewicht

    letztlich kann man tatsächlich eine gleichung aufstellen in richtung: x * Delta(Reibungskoeffizient) = y * Delta(Downforce) = z * Delta(Leistung) = a * Delta(Fahrzeugmasse)
    diese gleichung ist natürlich für jede ausgangsbasis eine andere. bei 100PS bringen 50PS mehr als bei 500PS... ;)
     
    gp66 und Knischka gefällt das.
  2. Für mich noch rein Interesse halber:

    Verwendest Du hauptsächlich Formeln oder lässt Du vor Durchführung gewisse Formeln ihre Ergebnisse in Tabellen ablegen?

    Ich will darauf hinaus, dass dein Fahrzeug bei einer bestimmten Geschwindigkeit z.B. immer den gleichen Anpressdruck auf der Hinterachse entwickelt und da könnte man evt. noch ein wenig Zeit auf Kosten von Arbeitsspeicher sparen. Ich vergleiche meine Algorithmen gerne nach z.B. einer Million durchläufe und schaue was am schnellsten ist. (Gemeint ist die Rechenzeit ohne vorbereitende Maßnahmen wie z.B. Ergebnisse in einen Datentyp zu Speichern die anschließend verwendet werden.)
     
  3. spaRTan

    spaRTan Herrenfahrer

    ich rechne immer neu.
    hintergründe gibt es mehrere:

    - die geschwindigkeiten sind immer minimal anders
    - die formeln sind sehr schnell, da einfache physik (int und double ohne große bedingungen)
    - die suche in tabellen, dictionaries oder hashtables ist (in diesem fall) deutlich langsamer, als es neu zu berechnen

    ich habe natürlich trotzdem stark optimiert:

    - multithreaded bis zum abwinken
    - keine getter ohne zwischenspeicherung
    - keine reflection oder andere langsame sachen
    - sehr viele statics

    damit dauert eine runde in der berechnung ein paar tausendstel sekunden. mein spielerechner kann sich also austoben.
    auf klassischen webservern bei den großen anbietern ist es natürlich deutlich langsamer.
     
    Knischka und gp66 gefällt das.

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